Événements culturels et Covid: comment l’UX peut apporter un regard neuf sur un problème pernicieux inédit.

T Gonda
5 min readJan 18, 2021

Au cours de ma formation, j’ai pu réaliser un sprint autour d’un problème pernicieux.

Effectué en 8 jours et en binôme, notre problématique de départ a été:

Comment pouvons-nous aider les musées à créer des lieux de convivialité pour transmettre et conserver le patrimoine?

Au moment du sprint, la situation sanitaire nous est apparue comme l’enjeu majeur et une opportunité pour porter une regarde nouveau sur la situation des musées.

Nous avons développé une solution selon un approche “4C”:

Comprendre. Concevoir. Concrétiser. Confronter

COMPRENDRE

Fermés depuis plusieurs mois pour la seconde fois, les musées se trouvent dans une situation inédite. Après un deuxième déconfinement qui n’a pas eu lieu au moment prévu, la visibilité du secteur culturel est au plus bas et la mise en place d’expositions d’autant plus difficile.

Où est le passé le public des musées parisiens?

Grâce à une enquête quantitative auprès de 151 personnes d’une part etun quinzaine d’entretiens approfondis, nous avons pu mettre en évidence 2 conclusions par rapport au public des musées parisiens.

Alors que notre public avait une pratique régulière des musées et expositions, ils n’estiment pas avoir trouver d’alternative aux musées.

Alors que l’accès à l’offre culturelle ne posait pas de difficulté avant la Covid, notre public a aujourd’hui largement abandonné l’idée de se tenir au courant.

En effet, l’un des commentaires les plus récurrents que nous avons ententdu a été “ les musées sont fermés de toute façon”.

Ainsi, seulement 33% des personnes estiment avoir pris part à une expérience culturelle ces 3 derniers mois.

SANDY, notre persona

Sandy, 29 ans et cadre, résume bien notre public cible, composé à 76% de femmes. Connectée et intéressée par la vie culturelle à Paris, c’est pourtant une thématique qu’elle a aujourd’hui complètement délaissée.

Le musée, une expérience à réinventer

En reconstruisant son expérience-type d’un musée, nous avons mis en évidence le profond changement depuis l’apparition de la pandémie: les points de frictions, les challenges… L’expérience du musée est aujourd’hui à réinventer.

Affiner la problématique

Nous nous sommes concentrés sur les difficultés et les enjeux liés aux musées pour Sandy. Nous nous sommes demandés:

comment pouvions-nous aider les musées à recréer du lien avec leurpublic selon les conditions sanitaires?

CONCEVOIR

HotOrNot?

La phase d’idéation nous permis, grâce à un crazy8, de dégager plusieurs idées:

• Un match maker d’expos type Tinder/HotOrNot: “Choisissez entre 2 images aléatoires celle qui vous parle, match’a vous trouve l’expo pour vous!”

•Une plateforme de réservation et d’invitation à des événements culturels type Airbnb/Spotify

Le scénario

En faisant des recherches et grâce à notre séance d’idéation, nous avons construit le scénario qui permet d’envisager des activités culturelles

• Une situation Covid présente mais stabilisée.

• Des activités en petits groupes et des horaires dédiés.

• Une multiplicité des événements, activités et expériences: qu’elles soient innovantes (expos éphémères, dans des lieux inédits) ou par redécoupage des collections permanentes.

Le concept

proposition de valeur

CONCRÉTISER

Notre application a donc pour de faciliter l’utilisateur sur les 3 axes suivants.

Prototypage rapide

La réalisation du prototype lofi nous a permis de bien mettre en évidence les phases de gamification, de matching et d’invitation à des events culturels. Les fonctionalités que souhaitions tester dès à présent ont été :

lofi
  • Un écran d’onboarding
  • Le jeu: “ clique sur l’image aléatoire que tu préfères!” (répété 4fois)
  • Une page des matchs personnalisés
  • Les écrans de reservation // invitation d’ami // paiement

CONFRONTER

Nos premiers résultats

Nous nous sommes alors penchés sur quelques fonctionnalités (calendrier, réservation, paiement) à la fois normés et primordiales pour créer de la confiance et une expérience agréable avant de passer au prototype en wireframes.

Le moodboard permet quant à lui de donner aussi une vision graphique et l’univers que nous souhaitons développer.

Tester, tester, et encore tester!

Nous avons profiter de la réalisation du wireframe pour faire des tests A/B de plusieurs natures:

- Nom de l’appli

- Interactivité et nombres d’étapes (notamment pour le choix de l’expo désirée)

- Placement des boutons et clarté de l’écran

- Intêret des fonctionnalités (centre d’interêts, historique, dataification…)

exemples d’A/B testing en wireframes

CONCLUSION

Retours et analyses

Du premier au second prototype, nous avons pu confirmer l’intérêt pour la gamification et valider les conclusions de nos premiers test, à savoir la possibilité d’inviter plus d’une personne et la fonctionnalité switch “offrir la place” pour donner la possibilité de payer ou non la place de l’autre.

Ce second test a aussi permis d’affiner les

L’A/B testing s’est révélé très efficace pour obtenir une première réaction, même si la méthodologie fait qu’il y a un biais pour l’écran vue lors de la première expérience. Il permet aussi d’aller aller plus avec l’utilisateur et de l’amener à explorer d’autres possibilités.

Axes de développement

Si les fonctionnalités ont été bien comprises, le second test permet d’envisager des axes d’améliorations et de développement de notre solution ainsi que l’intérêt fort qu’à susciter la fonctionnalité “centres d’intérêts” lors des 5 tests en wireframes.

Remerciements

Un grand merci à Morgane Delmas avec qui nous avons réalisé ce sprint, à Arthur Mossa pour sa supervision, son aide et ses remarques pertinentes et à Xavier Roy, notre facilitateur au cours de la formation UX/UI à The Bridge.

Merci bien-sûr à toutes celles et ceux qui, intéressés par le sujet ou par envie de donner leur avis, ont eu la gentillesse et la patience de répondre à nos nombreuses questions.

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T Gonda
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